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《黑暗之魂》的世界设计到底有多精妙,能让无数猛男流连忘返?
2020-05-28

抛开《恶魔之魂》不看的话,2011年发售的《黑暗之魂1》是无数“受苦玩家”梦的起点。“魂”系列游戏的优秀素质无需多言,在世界範围内都有着极高的人气。

不过纵览“魂”系列的三部作品,给大部分粉丝留下深刻印象与冲击力的似乎都是系列初作《黑暗之魂1》。一方面,在那之前市面上很少有类似体验的游戏,较高的难度带给许多玩家很不一样的新鲜感;另一方面,游戏里複杂而又精妙的地图与关卡设计,也是让很多人回味无穷、讚不绝口的地方。

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《黑暗之魂》后两作在整体素质上也不差,但每每提到地图设计,还是绕不开初代。随着游戏流程的推进,这种“柳暗花明又一村”的迴环往复之感越发凸显。游戏中没有传统的大地图指南,玩家依靠自己的不断“受苦”最终记下罗德兰王国的每一个角落,这种成就感也是对玩家的辛苦付出的奖励。

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流畅的关卡节奏同样也是《黑暗之魂1》值得称道之处。游戏看似给了玩家很高的自由度,但其实可探索的顺序在一定程度上是固定的。如果把游戏按照剧情分为5个部分的话,只有第2幕与第4幕玩家可以选择挑战 Boss 的顺序。

关于游戏在地图和节奏设计上的游戏之处,Youtube 着名播主Mark Brown 结合自己的游戏体验给出了一些分析和见解。在5月25日《黑暗之魂 复刻版》发售前,不如从设计者的角度来回顾这款经典作品吧。

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本期视频依旧是由B站着名UP主 卡姐Cara 翻译製作中文字幕,感谢卡姐!如果你喜欢一些关于游戏设计的外站视频以及製作人访谈纪录片,卡姐的频道绝对值得订阅,或者也可以关注她的微博@卡姐Cara 获得推送。当然我也会在网站里第一时间为大家带来卡姐的优质翻译作品,希望大家会喜欢~

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